1) Mac es un derivado de unix( BSD para ser más exactos ), pero especialmente comercial, por eso los grandes engines que necesitan mucho dinero para poder mantenerse usan estos S.O
no entiendo ... para que necesitás un sistema comercial ?
cualquier Unix-Like o Unix certificado iría bárbaro .... (la diferencia está en si pagaste para que te testeen el O.S y te lo certifiquen como Unix, hace poco tuve una discusión de esto con alguien que desconocía y que defendía a espada lo que decía ... incluso acercándole los links oficiales de Unix !)
3) OGRE no es un Game Engine, probablemente lo sea con varios editors que andan por allí en el showcase cómo ogitor, ego. etc....( los he estado mirando de cerca)
nunca dije que lo fuese, dije "base multiplataforma" (refiriéndome a por las "bases" que está compuesto un verdadero game engine) ...
además, Ogitor es un editor de escenas, nada más ...
umhh, relativo .... yo mencioné uno, que es Unigine, pero haber hay varios, nunca dije que no hubiese ...
pero por ejemplo, planteamos la situación donde seguramente nunca se les cruzó pensar en dar soporte a *NIX, entonces, decidieron por Unity (no tomaron la plataforma como factor importante), que no posee soporte ... por ende solo hacen el deploy a las plataformas que Unity soporta ....
quieren soportar más plataformas ? reimplementar ... eso solo significa gastar dinero, y ... simplemente se traduce en "crap ! hubiese elegido bien al principio, no lo voy a hacer ahora"
(ya sea usando otro motor o implementar uno propio .... cosa que no todos están dispuestos a hacer .. por que es dinero o imagen como empresa a fin de cuentas)
cualquier lenguaje de scripting que se use está bien, lo importante es que se aprenda a usar de manera avanzada, pero si unos ofrecen más prestaciones que otro, MONO se usa en unity porque no hay .net framework para MAC esto es exclusivo de microsoft.
No necesariamente, quizá no investigaste bien (yo dediqué 3 meses enteritos a los lenguajes de scripting y me estudié varios motores de scripting populares allá afuera ...), pero motores como Lua carecen de OOP real (emulás, como en C podés emular C++ .... cual eligirías ? el compilador de C, emulando lo que hace el de C++, o el de C++ ?), el lenguaje no es para nada amigable y errores como un typo pasan desapercibidos llevandote a bugs ....
Squirrel por ejemplo soporta OOP real, pero, no es activamente desarrollado como Lua (por lo menos no tan públicamente, no hay ni un SVN AFAIK) y es bastante rápido ... la sintaxis es más similar a C++ que lua ...
la documentación no es tan abundante como Lua, pero es pasable, y la API es MUY clara ....
AngelScript : performante, es de tipeado estático (a diferencia de los otros dos) y la sintaxis es más C++ ...
además de que embeberlo en una app es un deleite (la API para C++ la encuentro cómoda) y soporta threads verdaderos (y está bien preparada para entornos de varios threads), no la simple concurrencia ... aunque no está bien testeado como para uso en producción ....
Mono es más performante, ya que compila derechito a código nativo en vez de ejecutar bytecode ..
y tiene un conjunto de librerías BASTANTE AMPLIO (comparado con las de las otras librerías), tiene verdadero threading, y la posibilidad de usar cualquier lenguaje que compile a CIL (y además la posibilidad de desarrollar en entornos completos como VIsual Studio)... pero tiene documentación POBRE y una API enmarañada para el que lo agarra la primera vez ....
por suerte está swig al rescate ! xD (no siempre funciona igual, en especial con el código que hace uso heavy de templates : smart ptr's, containers, etc..)
después tenés las versiones JIT de los que compilan a bytecode (LuaJIT,SQJIT,etc..), pero se limitan a una arquitectura y no todo el bytecode está implementado, además que no tienen la misma eficiencia en compilar bytecode...
después tenér V8,Python, Falcon, Ocaml, pero, no da seguir hablando .. el punto es que... esos son overviews a 800 millones de K.M, pero te señalan que no todas los lenguajes de scripting son iguales ... (tanto en features, como en sintaxis, performance y la API para embeberlos)
estoy de acuerdo con que el casi 100% de GAMERS en plataforma PC usan windows cómo sistema operativo, emular juegos con wine o cedega( que es pago y es el que tiene más compatibilidad) estas usando windows de todas maneras.
no usás windows .. simplemente un wrapper de sus librerías (es decir, mapeás las llamadas a X api de win a X llamada(s) de POSIX por ejemplo) ... lo que decís es un emulador o máquina virtual ... y eso es oootra cosa ...
la pelea linux vs windows es un tema que no tiene final. es cieto lo de ATI en linux para mi tristeza, vaces cuando actualizas drivers tienes problemas con el escritorio 3d usando compiz, beryl xgl o lo que sea que se use para conseguir el efecto
la idea no era un Win vs LInux ...
cada plataforma es distinta y tiene sus prestaciones que se ajusta o más, o menos a las necesidades de uno ..
la cosa era sobre código cross-platform, soportarla a ambas plataformas ...
difiero con vertrex en lo de opensource, pues sino no usara linux que es opensource y gratis

.. yo veo opensource= falta de soporte técnico
hay empresas que venden soporte técnico, es más ..
es el modelo más común de los proyectos opensource ! xD
muchos proyectos implementan ese modelo ... pero depende que te refieras ... si fueses más específico, te podría orientar con lo de qué tipo de soporte (sistema, alguna librería, nosé ), pero normalmente se implementa algún modelo de soporte técnico ...
Saludos ~