Black Rain
09 de Febrero de 2010, 09:16:17 *
Bienvenido(a), Visitante. Favor de ingresar o registrarse.

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Noticias: SMF - ¡Recién Instalado!
 
Páginas: [1] 2
Imprimir
Autor Tema: Torque 3D 2009 SDK 1.0  (Leído 654 veces)
Slash
Novato
*
Mensajes: 144


Programador


Ver Perfil WWW
« en: 05 de Octubre de 2009, 08:09:24 »

Leyendo encontre este engine que fue comentado un tiempo en lo drekers, ahora con nueva version.

Aqui las caracteristicas de Torque 3D 2009 SDK 1.0.

Torque 3D is the latest release of the new engine from GarageGames. The most easy-to-use next gen 3D game creation platform available.

WORLD EDITOR
Torque's World Editor provides an entire suite of WYSIWG tools for designing and editing a game or simulated environment. The World Editor is fully integrated with the Torque runtime and provides full access to all Torque subsystems allowing for terrain editing, shader definition and application, river and road creation, and more.

TERRAIN EDITOR
Torque's Terrain system is integrated with the runtime with complete editing support from the World Editor. Sculpt terrains interactively using these tools or import height fields generated in other applications. Texturing, painting, and decal tools enable the construction of photo-realistic environments.

WEB PUBLISHING
Deploy any Torque 3D project from the World Editor to a web browser in seconds with our web publishing options. Torque 3D supports all major browsers and operating systems, including IE7, FF3, OS X and Chrome. Games perform at 100% native speed, with no performance cost, completely in your browser.

SOURCE CODE
All code in Torque is easy to read and cleanly architected. Runtime code is C++. Tools are written in C++ and TorqueScript. Accompanying code is easily readable, fully indexed, and complete with hyperlinked documentation as well as dozens of samples for both programmers and artists.

NETWORKING
Torque's industry leading networking library is unmatched for latency sensitive, scalable multi-player interaction. Using minimal bandwidth per player, Torque supports fast-paced, latency sensitive multi-player racing games with vehicle collision and FPS games with fast projectiles and collisions up to 256 players per server. For less latency sensitive simulations like MMORPGs, virtual worlds, etc., Torque can support 1000+ players per server.

COLLADA LOADER
Torque 3D supports the loading of COLLADA files, which are currently supported by every major art tool, including 3ds Max, Maya, XSI, Blender, and more. Torque's Live Asset Update feature automatically updates any assets in a project while they are edited and saved in a 3rd party application, even while you play the game. This creates a lightning-fast, no hassle work flow for artists.

GRAPHICS
Torque's flexible, powerful rendering is as well suited to photo-realistic simulation as to achieving a custom, original-looking style. All modern features are supported by the Torque 3D renderer, including per-pixel dynamic lighting, normal and parallax occlusion mapping, and much more. Torque's graphics API includes implementations for all types of hardware and operating systems, making it a viable cross platform solution

GENRE KITS
All Genre Kits combine expert coding with world-class low-poly in-game art assets for a quick start to any new project. Add-on Genre Kits in development for Torque 3D include the FPS Genre Kit and the Racing Genre Kit with more to come.

SOUND
Torque uses the OpenAL sound library by default and supports a wide range of features. These include 2D Sound, 3D Sound, Streaming Sound, SFX/Music driver, and more. Torque also has a C++ Sound API with sample integrations for world class 3rd party sound libraries like FMOD.

PHYSICS
Torque is built with an abstracted C++ Physics API with the ability to be integrated with major 3rd party physics libraries, including PhysX, Bullet, and ODE.

GUI
Torque provides a fully customizable GUI module. Torque's World Editor is built entirely using this GUI system, so it is platform independent. Additionally, it can be used inside a 3D environment or even applied to arbitrary curved surfaces.

Para descargar

http://rapidshare.com/files/288872034/tryhnbgvx.part1.rar
http://rapidshare.com/files/288857406/tryhnbgvx.part2.rar

http://hotfile.com/dl/14175795/fea47a8/tryhnbgvx.part1.rar.html
http://hotfile.com/dl/14175869/a69b206/tryhnbgvx.part2.rar.html
En línea

sn4k3
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 423



Ver Perfil
« Respuesta #1 en: 05 de Octubre de 2009, 08:30:35 »

Muchas gracias por el aporte slash, aunque afortunadamente estamos contentos con el engine actual  Cheesy Cheesy
En línea
Angel38
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 844



Ver Perfil
« Respuesta #2 en: 05 de Octubre de 2009, 10:20:55 »

Yep eso iba a decir, además que Torque tiene muchos paquetes que uno se pierde y no hay tanta documentación como tiene Unity.

Gracias por el aporte.
En línea

El éxito llega cuando el Conocimiento y la Oportunidad se encuentran.
LK3D
Drekers
Novato
*****
Mensajes: 183


MODELADOR 3D


Ver Perfil
« Respuesta #3 en: 05 de Octubre de 2009, 10:29:41 »

y además esta todo en ingles xd ejejeje (ya se que tengo que aprender ingles Lengua, y algo de español  Rolling), no mentira, pero el unity no tiene rival es una chimba  Cheesy
En línea
Vibeke
Visitante
« Respuesta #4 en: 06 de Octubre de 2009, 12:51:25 »

por que ninguno se le ocurre agregar en su lista de O.S soportados a GNU/Linux ? (en realidad *NIX) ... ni que fuese tan díficil -.- (el usar alguna API que te sirva de layer con el O.S como boost para cosas como threading por ejemplo ... o usar WIN/POSIX y preprocesador directamente, igualmente es mucho más sencillo posix que la api de win )
el Unigine por ejemplo está bueno, es completo .. un poquito caro, pero es portable xP

eso es verdaderamente cross-platform ;D
como que no da tener que andar usando Wine (no es lo mismo que correr como nativo el game en vez de usar wrappers de la winAPI)

Saludos ~

P.S: igual, ya sé que nada que ver con Unity, pero me asombra que usen Mono y que no sean cross-platform, si las cosas estuviesen mejor modularizadas y lo que no fuese managed (como Ogre).....  pueden generar libs para ambos O.S, hacer un assembly aparte y PInvokear a full...
« Última modificación: 06 de Octubre de 2009, 12:56:40 por Vertex.Symphony » En línea
sn4k3
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 423



Ver Perfil
« Respuesta #5 en: 06 de Octubre de 2009, 02:43:05 »

La razon por la cual no sacan una version para unix es sencillamente empresarial (financiera)...

es sabido que hay programas para unix/linux que son de pago pero no todos los que usamos unix vamos a comprar programas para el mismo sabiendo que tenemos todo gratis y open source... Los que usamos linux nos gusta todo open source pero eso es algo que no en todos los casos es financieramente viable.

En este momento no estamos pensando en hacerlo para otras plataformas porque simplemente primero necesitamos tener experiencia, gente y dinero para pensar en eso.
Quizas luego, cuando saquemos nuestro primer juego podamos pensar en hacer juegos para unix. Quizas gratuitos...

Aun no se saben muchas cosas que se pueden hacer mas adelante pero por algo se empieza  Cheesy Cheesy
En línea
Vibeke
Visitante
« Respuesta #6 en: 06 de Octubre de 2009, 03:10:21 »

tampoco lo veo como motivo ... le pagás a una sola persona y ... con UNA SOLA PERSONA ...
armás los makefiles y la capa de interacción con el sistema , asumiendo que usás bases cross-platform (Ogre/OpenGL,Havok/OpenCL,OpenAL,etc...) ..
que, los makefiles con CMake por ejemplo, son muy prácticos ya que sirven en *NIX y Win (es un generador de makefiles y proyectos de diferentes IDEs, como Visual Studio, aunque .. es más que eso ;D), yo migré por ejemplo mi motor en solo 30 mins (ya estando hecho este con mínimas prácticas cross-platform)

y el argumento del opensource y gratis es falacia...
las probabilidades de vender un juego es la misma que la contraparte de windows ... la diferencia es si lo lográs correr con wine o no ... y la performance que acarree ... además si tenés full las opciones (en el WoW lo único era por ejemplo que no podías poner sombras avanzadas y debías setear la API en OpenGL) ...

Id por ejemplo daba soporte a linux en sus motores y les iba bárbaro (hasta que los compraron y las órdenes les empezaron a caer de arriba)... por ejemplo, en el doom no cambiaba más que 3 archivitos .... vos te comprabas el CD, te bajabas del sitio oficial el .sh y lo instalabas (aunque hubiese sido mejor que esté directo en el CD)
además.... hay mucha diferencia entre gratis, opensource y libre .... aunque sean términos relacionados de alguna manera ;P

financieramente es viable, ya que vendés igual , en el CD aparte del instalador en .exe, ponés el instalador .sh ....
si bien a la comunidad de GNU/Linux no le agrada el closed-source, tampoco le agrada ser una plataforma a la que no se le da soporte .... (y suele ser muy respetuosa con los intereses ajenos, sacando a stallman que anda medio alterado ultimamente ...)

con 1 sola persona lo podés hacer tranquilamente ;P 

te dejo un post de un compañero que comentó su experiencia en *NIX y Windows : http://www.adva.com.ar/foro/index.php?topic=6149.0

Saludos ~

P.S : igual, con Unity se complica hacer algo soportando GNU/Linux de forma nativa... ya que ellos tienen armado el motor de una manera, y si no lo cambian ... se está atado a lo que ellos estén dispuestos a ofrecer ;P
« Última modificación: 06 de Octubre de 2009, 03:13:40 por Vertex.Symphony » En línea
Slash
Novato
*
Mensajes: 144


Programador


Ver Perfil WWW
« Respuesta #7 en: 06 de Octubre de 2009, 03:18:16 »

Yo se que hey felicidad con los scripts de Unity jejeje, el torque solo era un aporte.

Vertex.Symphony tienes razon en todo lo que comentas, pero lamentablemente, quizas nosotros y un pequeño grupo maneje linux, pero en general 9 de cada 10 Pc utilizan windows, y lo que se busca es mercado, como dice sn4ke, razones financieras (money, cash, dinero, billete etc etc...jejeje), y toca trabajar con GUINDOUS.
« Última modificación: 06 de Octubre de 2009, 03:29:56 por Slash » En línea

sn4k3
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 423



Ver Perfil
« Respuesta #8 en: 06 de Octubre de 2009, 03:34:52 »

Luego miraremos esa posibilidad  Cheesy
En línea
Vibeke
Visitante
« Respuesta #9 en: 06 de Octubre de 2009, 03:36:56 »

Personalmente usar Mono y el V8 es bastante performante y cómodo  =D
(es más completo que Lua, Squirrel y AngelScript, aunque es más complicado exponer las clases con estos, pero .. el JIT compile y la flexibilidad en el código lo vale ;P)

volviendo al tema (no es buscar armar una flame war, pero quizá ya que hize el comentario, aclararles un poco la mente sobre un pequeño hueco que suele haber en el desarrollo de games compartiendo algún punto de vista y experiencia ...), no se pierde nada con hacer el deploy a sistemas *NIX, ya que no cuesta esfuerzo en sí, y esto además aumenta la audiencia ... (por ejemplo, yo solo compro nVIDIA y además la sugiero siempre por el soporte a Linux (aparte de la calidad overall que tiene la empresa), que ... ATI además de ser de calidad dudosa a mi criterio, tiene un MUY mal soporte a esta plataforma)
otra cosa es que ... decir que 9/10 PC's tienen windows es otra falacia  (no vale basarse en "estadísticas" captadas por user agents), la audiencia de Linux crece cada vez más y más, podés encontrar linux en lugares inimaginables ..

aunque, esto es sólo un pedacito en el pastel del desarrollo de un game ...

pero bueno che ! somos programadores y está bueno hablar de estas cosas ! =D
con Unity no pueden soportar Linux, pero queda la sugerencia a futuro =)
les deseo suerte y cualquier cosa en lo que pueda orientarlos (sea con o sin linux, jajajaja), here I am =P

Saludos ~
En línea
sn4k3
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 423



Ver Perfil
« Respuesta #10 en: 06 de Octubre de 2009, 04:36:14 »

Si, como te digo luego se podra mirar esa posibilidad..

Yo ya habia pensado en ello e incluso creo que alguna vez se lo comente a angel pero no es algo que sea prioridad en este momento pero para mi personalmente sigue siendo algo importante...
No esta de mas tener en cuenta todo lo que dijiste  Sonrisa Sonrisa

Aparte de que con unity nos queda dificil contemplar esa opcion tampoco disponemos de tiempo ya que estamos tratando al maximo de sacar la demo pronto.

Si en un futuro queremos hacer algo para unix te avisare para que nos ayudes ya que tienes experiencia con ello  Cheesy
En línea
SteelX
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 365


Developer Leader


Ver Perfil
« Respuesta #11 en: 12 de Octubre de 2009, 02:28:12 »

1) Mac es un derivado de unix( BSD para ser más exactos ), pero especialmente comercial, por eso los grandes engines que necesitan mucho dinero para poder mantenerse usan estos S.O

2) yo alcancé a usar torque en linux por probar, faltaría que TGEA lo portaran

3) OGRE no es un Game Engine, probablemente lo sea con varios editors que andan por allí en el showcase  cómo ogitor, ego. etc....( los he estado mirando de cerca)

linux si tiene un game engine( mas bien game maker ) cross platform se llama qcake y está evolucionando de manera satisfactoria link: http://www.qcake.the-develop.net/index1.htm.

cualquier lenguaje de scripting que se use está bien, lo importante es que se aprenda a usar de manera avanzada, pero si unos ofrecen más prestaciones que otro, MONO se usa en unity porque no hay .net framework para MAC esto es exclusivo de microsoft.

estoy de acuerdo con que el casi 100% de GAMERS en plataforma PC usan windows cómo sistema operativo, emular juegos con wine  o cedega( que es pago y es el que tiene más compatibilidad) estas usando windows de todas maneras.

soy partidario de usar linux, tengo instaldo linux en mi pc( unque tengo problemas) y lo uso en el trabajo siempre usando el bash

la pelea linux vs windows es un tema que no tiene final. es cieto lo de ATI en linux para mi tristeza, vaces cuando actualizas drivers tienes problemas con el escritorio 3d usando compiz, beryl xgl o lo que sea que se use para conseguir el efecto.

difiero con vertrex en lo de opensource, pues sino no usara linux  que es opensource y gratis Lengua.. yo veo opensource= falta de soporte técnico

« Última modificación: 12 de Octubre de 2009, 04:41:37 por SteelX » En línea

Inside de Code. Drekers Programmer
Vibeke
Visitante
« Respuesta #12 en: 12 de Octubre de 2009, 07:49:31 »

Citar
1) Mac es un derivado de unix( BSD para ser más exactos ), pero especialmente comercial, por eso los grandes engines que necesitan mucho dinero para poder mantenerse usan estos S.O

no entiendo ... para que necesitás un sistema comercial ?
cualquier Unix-Like o Unix certificado iría bárbaro .... (la diferencia está en si pagaste para que te testeen el O.S y te lo certifiquen como Unix, hace poco tuve una discusión de esto con alguien que desconocía y que defendía a espada lo que decía ... incluso acercándole los links oficiales de Unix !)

Citar
3) OGRE no es un Game Engine, probablemente lo sea con varios editors que andan por allí en el showcase  cómo ogitor, ego. etc....( los he estado mirando de cerca)

nunca dije que lo fuese, dije "base multiplataforma" (refiriéndome a por las "bases" que está compuesto un verdadero game engine) ...
además, Ogitor es un editor de escenas, nada más ...

Citar
linux si tiene un game engine( mas bien game maker ) cross platform se llama qcake y está evolucionando de manera satisfactoria link: http://www.qcake.the-develop.net/index1.htm.

umhh, relativo .... yo mencioné uno, que es Unigine, pero haber hay varios, nunca dije que no hubiese ...
pero por ejemplo, planteamos la situación donde seguramente nunca se les cruzó  pensar en dar soporte a *NIX, entonces, decidieron por Unity (no tomaron la plataforma como factor importante), que no posee soporte ... por ende solo hacen el deploy a las plataformas que Unity soporta ....

quieren soportar más plataformas ? reimplementar ... eso solo significa gastar dinero, y ... simplemente se traduce en "crap ! hubiese elegido bien al principio, no lo voy a hacer ahora"

(ya sea usando otro motor o implementar uno propio .... cosa que no todos están dispuestos a hacer .. por que es dinero o imagen como empresa a fin de cuentas)


Citar
cualquier lenguaje de scripting que se use está bien, lo importante es que se aprenda a usar de manera avanzada, pero si unos ofrecen más prestaciones que otro, MONO se usa en unity porque no hay .net framework para MAC esto es exclusivo de microsoft.

No necesariamente, quizá no investigaste bien (yo dediqué 3 meses enteritos a los lenguajes de scripting y me estudié varios motores de scripting populares allá afuera ...),  pero motores como Lua carecen de OOP real (emulás, como en C podés emular C++ .... cual eligirías ? el compilador de C, emulando lo que hace el de C++, o el de C++ ?), el lenguaje no es para nada amigable y errores como un typo pasan desapercibidos llevandote a bugs ....
Squirrel por ejemplo soporta OOP real, pero, no es activamente desarrollado como Lua (por lo menos no tan públicamente, no hay ni un SVN AFAIK) y es bastante rápido ... la sintaxis es más similar a C++ que lua ...
la documentación no es tan abundante como Lua, pero es pasable, y la API es MUY clara ....

AngelScript : performante, es de tipeado estático (a diferencia de los otros dos) y la sintaxis es más C++ ...
además de que embeberlo en una app es un deleite (la API para C++ la encuentro cómoda) y soporta threads verdaderos (y está bien preparada para entornos de varios threads), no la simple concurrencia ... aunque no está bien testeado como para uso en producción ....

Mono es más performante, ya que compila derechito a código nativo en vez de ejecutar bytecode ..
y tiene un conjunto de librerías BASTANTE AMPLIO (comparado con las de las otras librerías), tiene verdadero threading, y la posibilidad de usar cualquier lenguaje que compile a CIL (y además la posibilidad de desarrollar en entornos completos como VIsual Studio)... pero tiene documentación POBRE y una API enmarañada para el que lo agarra la primera vez ....
por suerte está swig al rescate ! xD (no siempre funciona igual, en especial con el código que hace uso heavy de templates : smart ptr's, containers, etc..)

después tenés las versiones JIT de los que compilan a bytecode (LuaJIT,SQJIT,etc..), pero se limitan a una arquitectura y no todo el bytecode está implementado, además que no tienen la misma eficiencia en compilar bytecode...
después tenér V8,Python, Falcon, Ocaml, pero, no da seguir hablando .. el punto es que... esos son overviews a 800 millones de K.M, pero te señalan que no todas los lenguajes de scripting son iguales ... (tanto en features, como en sintaxis, performance y la API para embeberlos)

Citar
estoy de acuerdo con que el casi 100% de GAMERS en plataforma PC usan windows cómo sistema operativo, emular juegos con wine  o cedega( que es pago y es el que tiene más compatibilidad) estas usando windows de todas maneras.

no usás windows .. simplemente un wrapper de sus librerías (es decir, mapeás las llamadas a X api de win a X llamada(s) de POSIX por ejemplo) ... lo que decís es un emulador o máquina virtual ... y eso es oootra cosa ...

Citar
la pelea linux vs windows es un tema que no tiene final. es cieto lo de ATI en linux para mi tristeza, vaces cuando actualizas drivers tienes problemas con el escritorio 3d usando compiz, beryl xgl o lo que sea que se use para conseguir el efecto

la idea no era un Win vs LInux ...
cada plataforma es distinta y tiene sus prestaciones que se ajusta o más, o menos a las necesidades de uno ..
la cosa era sobre código cross-platform, soportarla a ambas plataformas ...

Citar
difiero con vertrex en lo de opensource, pues sino no usara linux  que es opensource y gratis  Lengua.. yo veo opensource= falta de soporte técnico

hay empresas que venden soporte técnico, es más ..
es el modelo más común de los proyectos opensource ! xD

muchos proyectos implementan ese modelo ... pero depende  que te refieras ... si fueses más específico, te podría orientar con lo de qué tipo de soporte (sistema, alguna librería, nosé ), pero normalmente se implementa algún modelo de soporte técnico ...

Saludos ~
En línea
SteelX
Administrador
Novato
*****
Mensajes: 365


Developer Leader


Ver Perfil
« Respuesta #13 en: 12 de Octubre de 2009, 09:34:52 »

1) No necesito de Orientación para saber que es o no soperte técnico, para eso llevo más de 3 años trabajando en una empresa y he empleado muchos lenguajes de programación y de scripting( conozco bien programación orientada a objetos y diferencias entre lenguajes).

2) jamás dije que Wine y Cedega son emuladores, pero si dije que al tratar de ejecutar programas de windows haciendo llamadas al API( cosa que he trabajado en c++) es windows. así cómo también para windows puedes usar Cywin.

3) Nunca dije que Ogitor fue un game engine, dije que por el camino que va lo será y que lo estoy siguiendo.

4) cuando hice el apunte de qcake se me olvidar que es free, lo cual unigine no( que ademas es muy costoso para un equipo indie)

por lo demás nosotros duramos trabajando con varios game engines y frameworks. hiciemos cosas interesantes en ogre porque  nos decidimos y pues yo tengo cómo 7 años de experiencia programando en C/C++ con patrones de diseño.

lo de sistemas comerciales es por soporte, tu sabrás que casi cada versión paga de linux tiene su ala opensource, debian con ubunto y otros, red hat con centos y fedora, suse y opensuse .. etc...

si no eres un geek en linux lo vas a necesitar. o pasar horas en internet aprendiendo de los más avanzados.

saludos.  Giñar
En línea

Inside de Code. Drekers Programmer
Vibeke
Visitante
« Respuesta #14 en: 29 de Octubre de 2009, 04:07:51 »

pasaba a avisar que Unity Indie ahora es gratis ;P

Saludos ~
En línea
Páginas: [1] 2
Imprimir
Ir a: